MADAGASCAR INTERTEXTUAL


MADAGASCAR E INTERTEXTO
POR: Mónica Vélez Estupiñán
Carrera: Comunicación Social
Asignatura: Semiótica
POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO


¿Qué tan recursivas y originales son las producciones animadas en la industria del cine?

Para hablar de intertextualidad en la imagen, quizás no hay mejor ejemplo que los dibujos animados que cada vez tienen mayor acogida en la vida comercial y en la industria cinematográfica. La mayoría de películas animadas de grandes compañías como lo son Pixar y DreamWorks Animation, diseñan y crean sus personajes en base a una transformación fisonómica de los actores que realizan las voces de la producción audiovisual, dejando para el resto de la creación una compilación de imágenes recicladas a través del tiempo y la industria que sólo “renueva” el envase del personaje. Siendo ésta, una de las características sobresalientes en las producciones de DreamWorks, entre otras, puede verse como la intertextualidad (el texto dentro del texto) empieza a connotarse en la imagen anterior de a la película Madagascar, una historia de cuatro animales pertenecientes al zoológico del Central Park en Nueva York que terminan perdidos en la jungla.
La imagen incluye a los cuatro personajes principales de la película, cuyas voces interpretantes están a cargo de Ben Stiller (Alex, el león), Chris Rock (Marty, la cebra), David Schwimmer (Melman, la jirafa macho) y Jada Pinkett Smith (Gloria, la Hipopótamo); al reconocer estas celebridades, puede verse claramente la similitud con los personajes.

La compañía DreamWorks Animation, en un ‘behind the scenes’ que construye en base a Madagascar en su página de Internet www.dreamworksanimation.com atribuye el estilo de creación de los personajes a numerosos ‘cartoons’ clásicos (1930s y ‘40s), así como a varios libros de dibujos infantiles. A pesar de que no especifica cuáles exactamente, uno de ellos podría ser Superman, cuya insignia es fácilmente asociable a la melena de Alex, el león, quien de hecho es el animal más ovacionado en el zoológico; a Marty, la cebra, aunque los mismos productores lo dicen, se le atribuye un look mohicano o punk, como es propio de este animal en la vida real, pero a un nivel exagerado y que se ha visto anteriormente en personajes como Pegasso, el caballo de Hércules en la película de Walt Disney, sobre la cual se puede encontrar otro tipo de similitud en torno a las imágenes.

Entre éstas, se puede ver cómo el diseño corporal de los personajes juega con las dimensiones, en su mayoría angulares, pasando de extremidades anchas a delgadas, como es el caso de la hipopótamo Gloria que tiene una fisonomía redonda con extremidades delgadas similar a Phil el sátiro de Hércules, o viceversa, como el caso de Alex cuyas patas terminan siendo más delgadas en relación a sus garras de igual forma en la que Hércules se encuentra en relación a sus pies. Otra de las similitudes está en los espirales casi triangulares tanto en el codo de Gloria como en la oreja de Hércules que dan definición en la creación del dibujo.

Otra de las características, válidas desde hace mucho tiempo en cuanto a la creación de un dibujo animado, ha sido trabajar las figuras geométricas que no sólo son fácilmente reconocidas en las imágenes, sino que integran la variedad en la composición de los cuatro personajes que conforman la historia: ‘Alex es un triángulo invertido; Gloria es un círculo; Melman es un como un palo alto y flaco; y Marty es un cilindro’, tal como lo dicen los productores en su página.

En cuanto al paisaje, no hay que descartar la típica hoja de plátano que de inmediato actúa como referente en películas que involucren la selva o jungla, como en el Rey León, Tarzán, entre otras. Siendo ésta la forma en que muchas producciones animadas son construidas, podría pensarse que independiente a la historia, los personajes siempre van a reciclarse de acuerdo a las demandas o la competencia comercial que se tenga en la industria cinematográfica, pues es bien visto que a veces, sin importar el éxito o qué tan similar sea una producción a otra, lo que importa es el mercado y llegar siempre primero.



APORTES A LA COMUNICACIÓN

Del uso de la intertextualidad pueden generarse diversos aportes, sobretodo porque comunicar una idea implica lograr que el receptor no sólo entienda sino que aprecie lo que en últimas se le quiere presentar o decir. El uso del intertexto en la imagen, en este caso no sólo permite valorar y reconocer el merito que tiene determinada producción, sino que amplia el conocimiento y la visión sobre la construcción de la realidad que se ha querido plantear desde el contexto que envuelve la imagen y que es proyectado al receptor. Así mismo, como productor de la imagen permite realizar un mejor trabajo, mejorar la calidad de apreciación equivalente a la complejidad para acercarse al diseño de un producto más distintivo y que cause sensación no sólo por su ‘originalidad’ sino por la atracción que se desarrolla cada vez, a un más alto, al aumentar la capacidad de interpretación crítica del ‘texto bajo el texto’.
CONCLUSIONES

La industria cinematográfica tiende a reproducir una serie de imágenes que son producto de un reciclaje anterior de otras producciones. La originalidad como tal, no existe.

El éxito de la producción se encuentra en la elaboración de un producto llamativo que logre concebirlo en cierta forma distinto de otro, aunque finalmente sea el mismo.

Entre más se ahonde en la labor intertextual, mayor es el conocimiento critico que se obtiene del mundo, el cual resulta ventajoso para el enriquecimiento personal frente al abordaje de nuevas cuestiones.
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